絶大な人気を誇るアートトイPOP MART
世界で100万個以上販売!SNSでも話題の
アートトイのメイカー!ポップマート
手のひらにちょこんと載せられる
約8cmの可愛らしいサイズ感
イベントの来場者数は毎回10万人を超え
大人気!!
「ブランドにまつわるすべての体験をおもしろいものにする。」それがPOP MARTのチャレンジ
時代や国籍にとらわれず常に新しい可能性を追求世界的なブランドやキャラクターとのコラボレーションミッキーやミニーといったお馴染みのキャラクターから、プリンセスシリーズ、アニマルシリーズなど種類も豊富。
POP MARTは世界的に有名なキャラクターともコラボしています。 POP MARTの世界観をそのまま
盛り込んだ巨大な自動販売機。
中国では直営店150店舗、ロボショップは1000台以上を展開しています。
中国の主要63都市をはじめ、欧米、東南アジア、オーストラリアなど22の国と地域での展開!!
POP MART JAPAN オンラインストア限定
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プライバシーポリシー
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- 当社は,前項の規定に基づき利用停止等を行った場合,または利用停止等を行わない旨の決定をしたときは,遅滞なく,これをユーザーに通知します。
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ゲーム・おもちゃ会社ランキングと今後のおもちゃの動向
日本の玩具・おもちゃ業界において、売上ナンバーワンはどの企業でしょうか?玩具業界の市場規模は744億円とも言われています。さらに業界的には増額しており、過去には420億円の市場規模でしたが、右肩上がりに増加しています。
特に日本には世界でも有名なアニメやキャラクターのコンテンツがあり、それを商品化し、国内外に販売しているおもちゃメーカーが多数あります。家庭用ゲーム機械分野においては、『ニンテンドースイッチ』が販売から5年が経ちますが、依然として人気は高く、世界販売台数は1億2,255万台(2022年12月末時点)を記録しました。対抗するソニーも、発売から8年目を迎える『PlayStation4』の世界販売台数が1億1,700万台(2022年3月末時点)となりました。新型の「PlayStation5」はすでに2022年12月時点で3,200万台突破しています。両製品ともに大台の1億台を突破、現在も好調な売れ行きを維持しており、近年は消費者の嗜好の変化のスピードが増々速くなるとともに、製品のライフサイクルも比較的短くなっています。
玩具メーカー・業界の売上ランキング
1位 ソニー:2兆6,047億円「PlayStation」を展開するソニーグループで、売上高は前年比35.7%増の2兆6,047億円にのぼります。ソニーグループにおける売上高は単純にゲーム関連部門の「ゲーム&ネットワークサービス事業」のみで、売上高となります。2020年に発売された、プレステ5は前作のプレステ4に比べて、あらゆる機能がパワーアップしています。レイトレーシング対応で超リアルな映像を実現し4Kや最大8K解像度度出力も可能になり、より臨場感のあるゲームを体験することができるようになりました。
2位 任天堂:1兆7,589億円
「Nintendo Switch」を展開し本体の販売台数もを1億台を突破しています。非常にコンパクトなので邪魔にならない、スタイリッシュなサイズでぶつローカル通信なら8人まで対応可能。「どうぶつの森」や「スプラトゥーン」が大ヒットし、売上高を牽引しています。
3位 バンダイナムコホールディングス:8,892億円
玩具業界の売上ランキング3位はガンプラでおなじみの「バンダイナムコホールディングス」で、売上高は8,892億円です。玩具であるトイホビーの売上高は、3,736億円となっています。海外の地域ごとの詳細な販売数は非公表ということでしたが、2020年5月時点の海外での販売割合は約5割であり、2015年度の発表では約3割だったことを踏まえると、かなり伸びています。配信サービスなどでアニメを手軽に見られる環境が整ってきたことと連動して、ガンプラの売上も伸びてきたというのは納得ですね。4位 スクウェア・エニックス:,652億円
ゲームやデジタルが中心になってしまうのです「スクウェア・エニックス」です。コンテンツ歴の長い「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」をはじめとした超強力コンテンツは固定ファンがたくさんおり、次回作を待ち望んでいます。これらの作品の魅力は何と言っても、ストーリーや画質の鮮明さににあります。
5位 コナミホールディングス:2,995億円
遊戯王やパワプロやeFootball ウイニングイレブン 等のコンテンツもあり、QuizKnockとのコラボしたアミューズメント機器の開発など、玩具以外のコンテンツ充実しています。2021年はデジタルエンタテインメント事業が好調で他の事業をカバーし営業利益は69.0%増。予想以上に売れたSwitch『桃鉄』は累計販売本数が350万本を突破するなど販売が伸びました。6位 ポケモン:2,042億円
世界的に人気を博すポケットモンスターでおなじみの「株式会社ポケモン」です。非上場のため情報が少ないですが、前年比は+70.1%と大幅な売上アップを記録しています。ポケモンはアプリやビデオゲーム、カードゲームなどがあり、毎年、カードゲームの世界一を決める大会が北米や欧州で開催されています。世界中の優れたプレイヤーたちが、言語の壁を越えて対戦したり、コミュニケーションを取り楽しんでいます。
7位 ネクソン:2,940億円
PCオンラインゲームの開発及びサービスの提供などを主な事業とする多国籍 ゲーム会社 です。世界中の何億人もの方々に楽しまれるゲーム・オンラインゲームのバーチャルワールド(仮想世界)を提供しています。世界190ヶ国以上で50タイトルを超える様々なジャンルのオンラインゲームを配信しています。代表策は『メイプルストーリー』及び『アラド戦記』などがあります。
8位 タカラトミー:1,654億円
玩具メーカーとしては最大手企業となる「タカラトミー」です。トミカやプラレールでおなじみで、日本やアジアでは、おもちゃである「デュエル・マスターズ」「パウ・パトロール」「ぷにるんず」をはじめ、海外でも人気であり、ポケモンの商品を展開するタカラトミーアーツグループも好調で、利益も大幅に伸ばしています。店舗展開をしている「キデイランド」でも、ちいかわの人気絶大です。9位カプコン:1,100億円
ゲームソフトを中心としたデジタルコンテンツ事業が売上を上げており、「バイオハザード」などの主力タイトルもまだ売れていますが、「モンスタハンターライズ サンブレイク」が440万本も売れています。モンスタハンターライズシリーズだけでも累計1,100万本、モンスターハンター全てのシリーズで4,900万本を突破しています。玩具業界の今後の課題
少子化とスマホゲームの普及
おもちゃ分野では、ロングセラー商品やゲーム機などはあまり売り上げが落ちることなく安定した利益が出ていますが、少子高齢化の影響もあり年々売り上げが落ちてきているのも事実です。現在はスマホゲームの開発の進展で、アプリをインストールするだけで簡単に出来てしまうので、その手軽さが理由のようです。しかし、おもちゃ業界の大きな特徴としては、爆発的なヒットをした時は非常に大きな利益を生むことができるという点です。発売した玩具が爆発的に売れると、社会現象が巻き起こるほどの影響力を持っています。しかし逆に言えばヒット商品が生まれなかったら、利益がほとんど得られないということです。人気や戦略よってかなり利益に幅がある業界なのです。現在は芸能人やインフルエンサーなどを起用しSNSなどを駆使して拡散略も見られています。外国市場への進出
日本のECサイトで外国人に一番売れている商品はおもちゃです。日本のおもちゃはそのクオリティの高さから、特に人気があります。eBayなどでも、日本のおもちゃは高額取引されています。日本国内の少子化を受けて、海外の子供たちに目を向ける企業が出てくるでしょう。海外に目を向ける要因として人口数にあります。明らかに日本よりも海外の方が需要があるといえるでしょう。しかし、国ごとに好みは違いますので、それを理解していく必要が出てきます。そう考えるとますますおもちゃ業界を目指す時には、英語の需要が高まってくるかもしれません。今後の玩具どう進化するか
1 プログラミングトイ
今後は、プログラミングに特化した玩具の開発が期待される。プログラミングという画面を開き、キャラクターを左右に動かす、ジャンプさせるという動作や言語の登録など自分で設定すると、その通りにキャラクターが動くシンプルですが、プログラミングの基本が学べます。このほかにも英語や算数などを遊び感覚で学べる仕組みになっていて、さらに学習したら、画面上でコインなどのご褒美がもらえるようになっています。子供たちに達成感を味わってもらうことで、学習意欲を高めようという仕掛けになっているのです。大人が使うパソコンと違って、実際にインターネットにつながっている訳ではないので、子供たちが詐欺まがいの広告などを誤ってクリックする心配はありません。
2 コミュニケーション・トイ
AIが合成して、読み聞かせをしてくれる玩具です。例でいえば、ぬいぐるみがお子さんと自由に会話したり、ペンでイラストをタッチすると、イラストについて教えてくれるボイスが聞こえるトイなどの事です。学習メニューが組まれており、遊びながら楽しく学ぶことができます。学べる読み聞かせは子どもの聞く力や想像力を養うことにつながります。共働きや家事で子供の世話が難しい時間帯の保護者にかわり、家族の声で読み聞かせすることよって子どもがおとなしく聞いてくれる効果も期待できる商品です。まとめ
今後のトレンドは、コロナによって親の在宅勤務やリモート会議でパソコンやPadを使用し仕事をしている姿を自宅で見ている子どもにとっては、「本格的なパソコン・Pad型玩具」と親の生活を見て反映したおもちゃに注目が集まると考えられています。コロナ禍で外出がしにくい中、おうち時間で楽しく学べるおもちゃのニーズも高まっており、「おうち時間で楽しく勉強できる」おもちゃも支持が集まるとされています。また、「おもちゃ=子供の遊び道具」というイメージがあるかと思いますが、今や子供だけでなく大人も楽しめるアイテムが増えてきています。また、自分でゲームを作って遊ぶことができるプログラミング商材も出てきております。遊びだけでなく知育、コミュニケーション、教育に好影響を与える玩具が注目されています。今後も子供だけでなく大人も楽しめる幅広い年代に向けた玩具が開発され場は少子化にていくでしょう。玩具市場は今後も成長していくと考えます。その理由は、前述したように、コミュニケーションの強化や教育的要素など、子供の成長における新たな手段として数多くのシーンで利用されているからです。知育玩具という分野だけでなく、玩具全般に教育的要素や知育要素が入ってくると予想され、少子化と言えども市場拡大が伸長していくのではないかと考えられます。